親愛なるスターボーンの皆様:
「スターボーンテスト」は終わりを迎えました。テストに参加し、サポートしてくださったすべてのスターボーンに、「アズール・プロミリア」に対する情熱、サポート、仲間に心より感謝申し上げます。プロミリア大陸を横断する旅はスターボーンズにとって思い出を作りましたが、彼らの励ましと期待も私たちに大きなモチベーションを与えてくれました。
この「Starborn テスト」では、プロジェクト チームは、ゲーム内アンケート、カスタマー サービス フィードバック、公式コミュニティ プラットフォームなど、さまざまなチャネルを通じて Starborns からフィードバックを収集しました。このフィードバックは、ストーリー、ゲームプレイ、戦闘、キボなど、ゲームの複数の側面をカバーしていました。ご意見を一つ一つ丁寧に評価させていただきますので、ご安心ください、また貴重なご提案をよろしくお願い申し上げます。
今後の開発では、以下を含むがこれらに限定されないモジュール全体の最適化と反復を積極的に追求していきます。
- ゲームパフォーマンス
- 視聴覚体験
- ストーリーとクエスト
- システムとガイダンス
- レベルと探索
- 戦闘経験
- ホームベースのゲームプレイ
- キボの決闘
私たちは、スターボーンズにとってさらに忘れられないプロミリアの旅を作ることを目指しています
継続的なパフォーマンスの最適化
スターライダーにより良いゲーム体験を提供するために、過剰なメモリ使用量、世界探索、戦闘、インターフェイスの切り替え中の遅延、クライアントのクラッシュなどの問題を含むがこれらに限定されない、ゲーム全体のパフォーマンスを最適化し続けます。
ビジュアルおよびオーディオエクスペリエンスの最適化
- アート アセットの視覚的なプレゼンテーションを最適化して、深刻な画面ノイズや目立つ粒子粗さなどの問題に対処し、より視覚的に魅力的なエクスペリエンスを提供します。
- 大型の「キボ」が追従する際にプレイヤーの視界を遮る可能性がある問題を最適化しました。
- 特定の UI インターフェイスの表示効果を最適化し、一部のインターフェイスの端にフェードアウト効果を追加して、全体的な美的魅力を高めます。
- 音楽と効果音を最適化して、さまざまなシーンでより自然なパフォーマンスを保証します。
- 音質が向上し、現在のバージョンで欠けている効果音に対処しました。
- オープンワールドの探索や戦闘中のキャラクターの会話に最適化された音声トリガー。
ストーリー&クエストの最適化
- 特定のキャラクターのキャラクター育成を強化しました。
- カットシーンアニメーションに字幕を追加し、ストーリーの読みや理解を容易にしました。
- ストーリーの会話レビュー機能を追加し、プレイヤーがストーリーシーケンス中に会話のテキスト内容を再確認できるようにしました。
- 特定のサイドクエストの品質を向上させます。
- マルチプレイヤーの会話シーンとカメラアングルを最適化し、特定の会話シーケンスの表情とアクションのトランジションと自然さを洗練して、没入感を高めます。
- クエストの流れの設計(キボとの乗馬、荒野の資源収集、建物の修理クエストなど)を最適化して、スターコーラーのクエスト体験をよりスムーズにします。
- 現在のクエスト追跡設計ロジックを最適化し、ショートカットキーを使用してクエストパネルを開くプロンプトを追加します。
システム&ガイダンスの最適化
- 機能ショートカットキーのガイダンスプロンプトを追加しました。
- Kibo デプロイゲームプレイのチュートリアルガイダンスが強化されました。
- 各種素材やアイテムの入手説明を最適化し、入手のためのクイックジャンプを追加しました。
- 家庭菜園ゲームプレイのチュートリアルガイダンスを最適化し、畑を耕したり、畑の位置を変更したりするためのガイダンスを追加し、区画を耕すときにグリッドプレビューと自動位置合わせ/スナップ機能を追加します。
- 「キボ因子」(因子変異などを含む)の具体的な機能的詳細に関するガイダンスを追加します。
- Lumi のガイダンス テキストのスクロール速度を最適化します。
- Star Link Kiboを繰り返す際に「キボ」の詳細をすばやく確認する機能を追加しました。
- 武器と防具ステーションで武器と防具のクラフトのプレビュー機能を追加し、プレイヤーはクラフト インターフェイスで装備の属性をプレビューできるようになりました。
- 特定のバリアント「キボ」の配色を最適化して識別性を高め、スターボーンが環境内で区別しやすくしました。
- スターカードのデフォルトの品質使用のロジックを最適化:現在のスターカードの品質が不十分な場合、システムはデフォルトで最高品質のスターカードを使用するものから、現在保有している最高品質のスターカードを使用するように切り替わります。
- 「キボ」の成長に合わせてスキル習得ロジックを最適化しました。成長後、キボはスターリンクで得た時と同じ4つの戦闘スキルを持つようになる。
- 特定の UI 赤い点プロンプトのロジックを最適化しました。
- マップマーキング機能を最適化し、マップマーキングと追跡ナビゲーションロジックを区別しました。将来的には、マップ上でマーキングするときに、プレイヤーはナビゲーション ターゲットとしてマークを手動で選択できるようになります。
- 「Star Atlas」インターフェースにおける「キボ」のカラーバリエーションとフラッシュ効果の表示問題を最適化しました。
- 「星の祝福」と「装備」機能を包括的に最適化し、これらの機能でスターシーカーの全体的な栽培体験を向上させました。
- 将来のテストバージョンでカスタマイズ可能なボタン設定を実装しました。
- アイテムの購入と使用のためのクイック購入/使用機能を追加し、利便性を向上させました。
レベルと探索の最適化
- 水と陸の端での探索体験を最適化し、キャラクターがより迅速かつスムーズに着陸アクションを実行できるようにしました。
- 「キボ」のパズル解きスキルがパズルを正確にターゲットにできない問題を最適化し、パズルを解いた後の肯定的なフィードバックを改善しました。
- アイコンのプロンプトとオブジェクトの状態を通じて、完了したパズルと未完了のパズルをより明確に区別します。
- 収集品のインタラクション プロンプトとインタラクション距離を最適化し、複数の収集品がクラスター化されている場合に、より正確な収集が可能になります。
- 「フォーカス」機能(Tabキー)を使用した後の収集品の視覚効果を最適化しました。
- 野生の収集可能な建物は、ロックが解除されて建設される前に実際の衝突量がなくなりました。
- 野生での「キボ」のリスポーンメカニズムを最適化しました。
- コミッションタスクを受け入れるためのインターフェイスを最適化し、タスクカテゴリフィルタリング機能を追加しました。
- コミッションステージには、戦闘時間と現在のステージの3つ星の条件が表示されます。
戦闘体験の最適化
- オープンワールドでの頻繁な離脱の問題を最適化しました。
- 戦闘中の攻撃効果と打撃効果を最適化し、表示されるダメージ数値の大きさを調整する設定を追加しました。
- 戦闘中のエッジ保護を最適化し、戦闘中にキャラクターや敵が高所から落下することによる戦闘経験の中断の問題を改善しました。
- 敵スタンスバーが壊れた後の戦闘経験値が最適化され、敵のスタンスバーが壊れる条件が調整され、スタンス破壊の持続時間が増加しました。
- 敵のロックオン誘導を最適化しました。
- 戦闘中のカメラアングルを調整し、敵のサイズが大きい場合の視覚効果を最適化しました。
ホームの最適化
- 生産に必要な特定の材料を明確に表示するホーム生産のTo-Doリスト機能を追加し、Starbornが家の外でも生産と建設に必要な材料を追跡できるようにします。
- キボの餌やりの利便性と使いやすさを最適化しました。
- 家の外のシーンで家の洞察を表示およびアップグレードする機能を追加しました。
- 農業小屋の植栽キューの順序機能を追加しました。
- ホーム生産と野生資源収集の全体的な数値エクスペリエンスを最適化し、スターボーンの初期段階での資源収集の効率を向上させ、初期のホーム生産のエクスペリエンスを最適化しました。
- 生産リストの並べ替えロジックを最適化し、リストの一番上の条件を満たす生産品目に優先順位を付け、生産条件を満たす生産品目と満たさない生産品目を明確に区別しました。
- 料理の分類を最適化し、料理の主な機能タイプの説明を追加し、タイプフィルターを追加しました。
- 「キボ」の満腹値設計を最適化し、ほとんどの料理の生産要件を下げ、料理が提供する満腹値を高めました。
- 「キボ」が自動的に「キボ」の食卓に向かって食事をする道探しロジックを最適化しました。
- 「キボ」の卵の孵化が完了した場合の表示効果を最適化しました。
キボ決闘ゲームプレイの最適化
- 分隊編成エクスペリエンスを最適化し、プレイヤーが各ステージの推奨要素と「キボ」のスキル効果を分隊編成インターフェイスで直接表示できるようにします。
- 「キボ決闘」の戦闘視点を最適化し、戦場の状況をよりよく識別するためのトップダウン ビュー オプションを追加します。
- 「キボ」の召喚操作を最適化し、召喚範囲の視認性と召喚過程の利便性を向上させます。
- 「キボ」の戦略的深みを高めるために、異なるタグを持つ「キボ」の特性とスキル効果を調整しました。
プロミリアの風は今も歌い続け、冒険と旅のバラードは絶えません。「スターボーンテスト」は終了しましたが、アズールプロミリアとスターボーンが歩み始めた旅はまだ終わっていません。
現在のゲーム体験はStarbornsの期待に完全に応えるものではないかもしれませんが、私たちは彼らの励ましを前進し続ける動機として受け止め、彼らの貴重なフィードバックや提案に耳を傾け、学び続け、絶え間ない改善に努め、将来的にはStarbornにさらに良いゲーム体験を提供していきます。
アズール・プロミリアでスターボーンズに再びお会いできることを楽しみにしています!
1:名無しさん
🩵 アビーのフードディスペンサー+角クリーナー 🩵
最適化がすごく進んでいて、とても良い兆しですね!
ストーリーの「ログ(バックログ)」機能や字幕は、今のゲームでは必須なので追加されるのは嬉しいです(むしろデフォルトであるべきものですが)。
ダメージ数字のサイズを調整できる設定も最高です! 大きな数字を見たいときに大きく、邪魔に感じたら小さくできるのは便利。
少しずつの改善が、ゲームが確実に近づいてきている実感を与えてくれます。まだリリースまでは遠いと分かっていますし、今後もテストはあるでしょうが、最終的に本当に良い体験が待っているという希望が持てます。<track me(通知用)>
2:名無しさん
ゲームプレイやストーリーに大規模な作り直しがない=予想より早くリリースされるということ。中国プレイヤーが大筋で満足していて、bilibiliで評価が下がっていないのはその証拠。だからCBT2も予想より早く来そうで嬉しい。
3:名無しさん
そうだといいな、頼むぞ🤞🤞
5:名無しさん
正直、もう十分面白そうだからゲームプレイを作り直す理由はないよね。ストーリーは結局飛ばす人もいるし、全員を満足させることは不可能。最適化程度なら、次のベータすら必要ないかもしれない。
6:名無しさん
でもガチャを引く動機はキャラを好きになることだし、ストーリーを読まないとキャラを理解できないのに、なぜ読むのを飛ばすのか理解できないな。
7:名無しさん
自分はそういう層じゃないから分からないけど、「アニメの胸はアニメの胸」ってことなんじゃない?
8:名無しさん
CBT1はストーリーとゲームプレイが裁かれる「審判の日」だった。それを乗り越えたなら、開発はほぼ順調に進むってこと。
9:名無しさん
君は「GFL2」や「Wuwa」のストーリー改稿事件、それから今AKエンフィールドで起きてる「回避」問題を知らないのか? ストーリーが拒否されたり、ゲームプレイの仕組みに批判が集中すると、開発が長期化する。逆に最適化や調整レベルの問題は短期間で直せる小さなものに分類されるんだ。
10:名無しさん
両方遊んだから分かるけど、中国は些細なことで騒ぎすぎる。たとえばチシアが少し冷たかっただけで(記憶のない他人に普通の反応)、それで炎上して改変された。クラウンレスも昔は喋ってたらしい。エクシリウムに関しては理由があったけどね。CNではイベントが主人公抜きのソロ冒険形式で進んでたし、あるキャラが男と話しただけで炎上してゲームが死んだ。
APのストーリーは他のガチャと大差ないけどそれで十分。戦闘も敵が硬直しすぎるくらいで、大きな問題じゃない。今のところ最適化以外に開発を遅らせる要素はないように見える。
11:名無しさん
WuwaのCBTストーリーって結局どうなったの?
12:名無しさん
破棄された。そのせいでカルチャロや丹瑾みたいに、CBTにはいたのに本編でストーリー出番ゼロのキャラが出た。逆に唐突に現れて「昔から知ってるよね」扱いされたキャラ(袁武)もいた。
13:名無しさん
完全に書き直された。最悪なのは、丹瑾のストーリーを今も見られないことだよ。俺の小さな戦闘狂……。
14:名無しさん
CBT版のストーリーは核の部分は良かったのにね。クラウンレスとの戦いは今の本編よりずっと熱かった。ただ、主人公が冷遇されて、プレイアブルキャラばかり持ち上げられる構成が中国で大炎上。例えば、ローバーが陶綺やジヤンと一緒に景熙に会いに行く場面で、いきなり珊華が理由もなくローバーを襲うシーンがある。ライター的には「かっこよく見せたい」演出かもしれないけど、実際はプレイヤーに嫌われただけ。問題の部分を直す代わりに、全体が書き換えられてしまった。
15:名無しさん
チシアが敵対的だったのを中国が嫌ったとか? その後彼女は本編に出てこなくなったらしい。ヤンヤンもそうだったとか。自分はエコーファームがつまらなくて早々にやめたけど、同じボスを十数回倒してゴミみたいなドロップに耐えるのは誰でも飽きる。
16:名無しさん
理由の一つはチシアかもしれないけど、最大の問題は「どれだけ頑張っても全員からひどい扱いを受ける」こと。途中から「なぜ俺はこいつらを助けてるんだ?」って疑問が出てきた。
17:名無しさん
一方的に嫌われる極端から、今は主人公が全員に持ち上げられる極端へ移行したわけだな。
18:名無しさん
でもプレイヤーは主人公が持ち上げられる方が好きなんだよ。YouTubeでも「ローバーと旅人、どっちが“本当の主人公”か」比較されまくってる。
19:名無しさん
むしろあのままなら新しいタイプの物語になったのに。中国が望んだのは結局「喋らない使い回し主人公」と「毛玉パイモン」だったんだ。
20:名無しさん
これは大勝利。2026年リリースも視野に入りそう。同時期にNTEやエンフィールドと並ぶかもしれない。2027年以降まで待つ必要はなさそう。
21:名無しさん
いいね。
22:名無しさん
このゲームとエンフィールドが一番楽しみ。こっちも好調で良かった!
23:名無しさん
エンフィールドに関してはまだファンの意見を聞く必要がある。戦闘の方向性がアークナイツファンには刺さらなそう。
24:名無しさん
カットシーンに字幕なかったの!? テスターの指摘ありがとう。自動表示か、少なくともカットシーン前に設定できるようにしてほしい。
ログ機能も現代のゲームでは必須。連打して飛ばしちゃったとき助かるから、本当にありがたい。全体的に良い方向に進んでるね!
25:名無しさん
最適化のリストすごいな。俺らの飯は潤ってる:D
26:名無しさん
今年2025年リリース、信じろ。
27:名無しさん
エンフィールドと同日リリース間違いなし。
28:名無しさん
OpenWorldSeggsRPG Reloaded
2025! 黄色い鳥を信じろ!!!
29:名無しさん
いや、2026年初頭だと思う。でも自分の予想が外れるならその方がいい。
30:名無しさん
CBT1クライアントは数か月前のビルドだから(開発では普通のこと)、このリストの多くはすでに修正済みかもしれない。
31:名無しさん
いい知らせだな。最適化が進んでる=リリースに近づいてる証拠。早くアビーやルルカを撫でたい。
32:名無しさん
HELL YEAH!! Manjuuに任せろ🔥🔥🔥🔥
33:名無しさん
グローバルリリースが待ちきれない。
34:名無しさん
soon™(たぶん違う)
35:名無しさん
来年初頭リリース希望。今は最適化がメインっぽい?
36:名無しさん
色違いのカラーバリエーションも見直してるのは嬉しい。リークでは「色違いガブリアス/ゲンガー」問題(ほぼ同じ色)があったから。もっとはっきり違う方がコレクション欲も高まるし、探索のモチベにもなる。
37:名無しさん
カスタム機能があるなら、mmcの顔パーツにもこれを加えてほしい。
(画像付き)
38:名無しさん
グローバル限定になると思うけど、カットシーンにデュアル字幕(例:上に英語、下に中国語)があるといい。複数言語の視聴者向けに配信もしやすくなる。
39:名無しさん
🩵 アビーのフードディスペンサー+角クリーナー 🩵
自分は日英バイリンガルだから、この機能があったら最高! おそらくガチャゲー初になるけど実現したら素晴らしい。
もしアンケートがあれば絶対要望として書く!
40:名無しさん
フィードバックから修正点が多いってことは、リリースはまだ先かな。運が良ければ来年くらい?
41:名無しさん
いや、CBT1ではこれが普通。むしろ良い兆しだよ。ストーリー大幅改稿もなく、ゲームプレイ再構築もなし! この2点で拒否されると開発が長引くけど、APは中国プレイヤーから「OK進め」の評価を得た。だからCBT2も早いはず。
42:名無しさん
自分の記憶では、書き直しで苦しんだのは「Wuwa」と「GFL2」だと思う。このゲームはPC最適化が進んでほしいし、できればSteam Deckでも遊べたらいいな。
43:名無しさん
クライミング要素を追加してほしい。登る動作自体はどうでもいいけど、こういうゲームだと遊びの幅が広がるから。ワンワン。
44:名無しさん
CBTのプレイ映像で思ったけど、飛行Kiboが常に使えるわけじゃないから、登れない場面もあるんだよね。
45:名無しさん
リリース日について何か出てる?
46:名無しさん
いや、少なくともあと1回以上はCBTがあると思う。最終CBTで課金要素が解禁されれば、リリース日が見えてくるはず。
47:名無しさん
武器・防具
コメント
話聞く感じキボの重要度かなり比重偏ってそうだな