CBT3: In-Depth Overview of Combat Balance, Systems and Progression (via 臧贺Lunmta)
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CBT3では課金要素、スタミナ回復、エンドコンテンツまで含めた一通りのプレイサイクルが実装され、テスターは長期間遊んだときに各システムがどう機能するかを検証できるようになった。
ManjuuはCBT2で指摘されていた大きな問題をいくつか改善したものの、Lunmta氏による現在のCBT3の総評は明快だ。「根本的な数値バランスが完全に崩れており、実用に耐える戦い方と、まともに使えない戦い方の差があまりにも大きい」という。
以下では、同氏の検証をもとに、現行バージョンのキャラクター性能、戦闘システム、育成・探索、課金要素を詳しく見ていく。
1.戦闘バランス:オーバーリミット一強と、機能していない役割
CBT2の編成には、大きく分けて2つの軸があった。瞬間火力を重視するEruption/Destruction編成と、属性反応を軸にしたOverlimit編成だ。しかしLunmta氏によれば、CBT3ではこのバランスが完全に崩れている。
オーバーリミットが強すぎて、直接ダメージ型が成り立たない
オーバーリミット一強の環境
属性反応を主力とするアタッカーは、属性ダメージ、「Attunement Intensity」という能力値、さらに新しく追加されたオーバーリミット用の会心倍率によって火力が伸びる。
特に大きいのは、オーバーリミットが敵の靭性ゲージを完全に無視でき、天賦レベルを高くしなくても大ダメージを出せることだ。Lunmta氏の検証では、十分に最適化されていないオーバーリミット編成ですら、しっかり育成した直接ダメージ型アタッカーの2倍以上の火力を簡単に出していた。
直接ダメージ型を育てると苦しい
シャレ(Shalle)やペイペイ(PeiPei)のように、攻撃力や会心を中心に火力を伸ばす従来型のアタッカーは、終盤の金装備を最大まで強化し、専用のバフ役にも相当な育成リソースを注ぎ込まなければ、まともに運用できない状態にある。
Destruction(靭性削り役)が機能していない
CBT2では、メインアタッカーだけでもボスの靭性を削り切れたため、Destructionのキャラクターは存在感が薄かった。ManjuuはCBT3でボスの靭性ゲージを大幅に増やすことで改善を図ったが、Lunmta氏は、これによってかえって使用感が悪化したと指摘している。
- 序盤から中盤では靭性を削る効率が足りず、ブレイクまでに時間がかかりすぎる。
- 長時間フィールドに出続ける必要があり、メインアタッカーが攻撃できる時間を奪ってしまう。
- 装備セットは攻撃性能よりも「靭性削り」の数値を重複して積む構成になっており、本人の火力はほぼない。
- 中断耐性がまったくない。CBT3のボスは激しく動き回るため、長い持続攻撃のモーションを何度も潰される。
- 協同攻撃やガードがメインアタッカーのコンボ操作を妨げ、シャオユーやシャレなどの派生コンボが途中で途切れてしまう。
バフ時間がバラバラなうえ、ボスの無敵時間と噛み合わない
サポーターのバフ時間には統一感がなく、8秒、10秒、15秒、24秒とまちまちだ。
一方、ボスは頻繁に無敵状態になったり、攻撃の届かない場所へ飛んだり、スキップできない演出に入ったりする。そのためLunmta氏によれば、8~10秒しか持たないバフは、攻撃を避けたりボスが着地するのを待ったりしているだけで切れてしまうことが多い。
必殺技のエネルギー不足でスキル回しが止まる
多くのメインアタッカーは、自力では必殺技を安定して回せない。Lunmta氏が問題視しているのは、戦闘全体のエネルギー供給が、実質的に「主人公のモチーフアニマ(Echo)」という1つのアイテムに支えられていることだ。
このアイテムは、マークを生成または消費するたびにエネルギーを3.5~4回復し、マーク5個を扱う一連のスキル回しで、16~20の固定値エネルギーを得られる。
このマークによるエネルギー回復を活用できない編成は、スキル回しそのものが立ち行かなくなる。
2.キャラクター別の評価
Amplification/Imbuement:バフ役・攻撃の起点を作るサポーター
カタル(Kataru/地・火/Amplification)――調整を間違えたかのような、突出した星4
エネルギー系の装備セット、防御力を参照する水属性のマニュアル、モチーフ武器を組み合わせた場合、最大まで育てたカタルは、最終的な火力を最大で約100%高められるとLunmta氏は試算している。
- シールドの耐久値は防御力の400%。持続時間は24秒で、1凸すると破壊されるまで消えなくなる。
- シールドは出場中のキャラクターの中断耐性を一段階引き上げ、アタッカーに実用的なスーパーアーマーを与える。
- スキルで地・火のマークを消費すると、チーム全体に攻撃力バフを付与する。上昇量は、カタルの総防御力、つまり基礎値と緑色で表示される加算分の合計の50%に相当する。さらに、敵が受けるダメージを24秒間30%増加させる。
Lunmta氏はカタルを率直に「とんでもないぶっ壊れ」と評している。数値面でほぼすべての星5サポーターの立場を奪っているため、正式リリース前の弱体化は避けられないと見ている。
アナイス(Anaïs/光・地/Imbuement)――サポーターの基準になってしまった星4
1凸していれば、スキルを1回押すだけでチーム全体に24秒間、攻撃力+30%のバフを付与できる。
事前の準備がいらず、確実に仕事ができる点で、星5サポーターが見劣りしてしまうほどだとLunmta氏は指摘している。
ハン(Han/火・自然/Amplification)――火マーク供給役として最上位
火マークの供給役として非常に優秀。スキルで2個、必殺技で最大3個を生成し、2凸でスキルの使用可能回数が1回増える。1回のスキル回しで、火マーク5個を無理なく回せる。
24秒持続する長めのバフも備えており、チーム全体へのオーバーリミット増幅を重ねて36%にできるほか、キャラ交代で引き継げるオーバーリミット増幅24%、持続15秒のバフと、火属性ダメージ+10%も付与する。
Lunmta氏は、シグリッド(Sigrid)のような本格的な星5の火属性オーバーリミットアタッカーが登場すれば、真価を発揮すると見ている。
主人公「スターボーン」(Starborn/無属性/Amplification)――短時間の交代運用に優れた万能バフ役
スキルのクールタイムが12秒と短く、頻繁にキャラを切り替える編成では、最も扱いやすいバフ役になっている。
防御力10%無視、攻撃力の固定値バフ、全属性ダメージ+30%を付与でき、6凸ではさらにチームのダメージが15%上がる。エネルギーを回復するモチーフアニマとの相性も非常に良い。
ミッティ(Mitty/雷/Amplification)――モーウィンには欠かせない生命線
1回のスキル回しで、安定して5個以上の雷マークを生成できる。
操作には癖があり、重撃中に攻撃を中断されやすいものの、4凸でスキル回しの問題が改善する。Lunmta氏は、モーウィンを使うなら必須だと評価している。
ペンペン(Pengpeng/火/Eruption)――重撃ダメージ+96%という異例のバフ
メインアタッカーから、重撃を支援する専用バフ役へと変更された。通常攻撃の4段目で重撃ダメージ+48%を付与し、1凸すると倍の+96%に達する。
Lunmta氏によれば、ペイペイやシャレのような重撃主体のアタッカーを使う場合、計算上は1凸ペンペンが必須になる。
ただし、このバフ以外では本人の火力はほぼなく、必殺技もなかなか溜まらず、通常攻撃の連携中に何度も吹き飛ばされてしまう。
メイプル(Maple/光・自然/Amplification)
ある程度の集敵能力と、光属性のオーバーリミットを強化するバフを持つ。6凸では十分な性能になる。
ただし、Lunmta氏が指摘するように、シャオユーが不足しているのは光マークではなく風マークだ。そのため現時点では、メイプルが最も活躍できる編成が見当たらない。
ラン・シャンズ(Lan Xiangzi/闇・氷/Amplification)
闇・氷マークを生成するが、CBT3でそれを消費できるキャラクターは、Destructionのキャスベルだけだ。
Lunmta氏の検証では深刻なエネルギー不足も見られ、必殺技の効果が発動していない間は、役割をほとんど果たせない。
リリー(Lily/風/Amplification)――完全に機能不全
Lunmta氏は、リリーの性能は完全に崩れてしまったと評している。
基本のバフ量はごくわずかで、持続時間もわずか10秒。実用的な支援能力のほとんどが凸に依存している。
また、制限時間が厳しく、火力が何より求められる深淵では、パリィやシールドを使う防御寄りの仕組みは役に立たないという。
メッツァ(Metsa/自然・風/Imbuement)――星5とは思えない、疑問の残る設計
能力全体を見ても、2属性に対する約15%のバフと、防御力20%低下が中心で、実際の火力上昇は合計でも40%に届かない。
Lunmta氏によれば、現在のエネルギー回復の仕組みでは必殺技を維持できず、重撃で種を手動回収するために時間を使わされる。
ルルカ(Luruka/水・氷/Imbuement)――性能が環境に追いついていない
会心率+10%、会心ダメージ+20%という控えめなバフを付与するが、終盤の装備が揃うと、これらを追加する恩恵はかなり小さくなる。
さらに、回復時にエネルギーを5回復するという、運用の要となる能力が2凸まで解放されない。
Assault/Eruption:メインアタッカー
シャオユー(Xiaoyu/風・光/Assault)――基礎性能は高いが、運用の自由度が極端に低い
広範囲を貫通する強力な攻撃を持ち、短時間でダメージを出せるため、雑魚敵が多いステージで圧倒的に強い。風属性を優遇する専用バフが設定された、今回のテスト版の深淵でも活躍している。
問題は、スキル回しにまったく融通が利かないことだ。途中で交代すると、扇を使う強化状態そのものが解除されてしまう。
また、適切な星5の風属性バフ役がいないため、風マークが深刻に不足する。2凸と6凸は、その不足を追加のマーク生成で無理やり補うような設計になっている。
育成・凸への投資が少ない0+1、つまりキャラ無凸+モチーフ武器1本の段階では、基本的な火力はモーウィンとほぼ同等だという。
モーウィン(Morwyn/雷・風/Assault)――恒常キャラの当たり枠
シャオユーと違い、コンボ中に交代してエネルギーやマークを補給しても、攻撃用の強化状態を維持できる。
CBT2で問題だった中断耐性も改善された。ミッティと組ませることがほぼ必須で、攻撃範囲もシャオユーより狭いものの、Lunmta氏は、操作を突き詰めた際の伸びしろがはるかに大きく、編成全体のスキル回しにも柔軟性があると評価している。
ルビー(Ruby/火・雷/Assault)――使うならオーバーリミット特化一択
攻撃のつながりは滑らかで、必殺技には集敵効果もある。
ただしLunmta氏は、直接ダメージ型や雷属性との混合型として育てるべきではないと警告している。サブ属性である雷のダメージは、メインの火の約3分の1しか出ないためだ。
火属性のオーバーリミットに絞って強化するのが基本となる。また、CBT3で過剰に強く調整されている火属性キボ、火の牛や火の甲虫との相性も良い。
テララ(Terara/火・風/Assault)
低コストで育てられる星4アタッカーの最有力候補。
火属性のオーバーリミットに特化し、ハンの大量のマーク供給と組み合わせることで、少ない育成投資でもエンドコンテンツの深淵を攻略できる。
ペイペイ(PeiPei/地・光/Eruption)
理論上の攻撃倍率は非常に高く、必殺技への依存度も低い。
しかしLunmta氏の検証では、直接ダメージ型に不利な現在の環境に、強みを完全に潰されている。
シャレ(Shalle/水・光/Eruption)――強みを根こそぎ失った状態
Lunmta氏によれば、CBT2と比べて評価が大きく落ちたキャラクターだ。
必殺技への依存度が極めて高いにもかかわらず、深刻なエネルギー不足に悩まされる。終盤装備を最大まで強化しなければ火力はほとんど出ず、中断耐性もないため、ひるまない深淵の敵に攻撃コンボを何度も潰されてしまう。
シンフォリア(Symphoria/風・自然/Eruption)
オーバーリミットのマークを消費する役割に変更されたが、重撃1回につきマークを1個しか消費できず、そのペースが非常に遅い。
Lunmta氏は、今の性能で攻略できているのは、テスト版の深淵が意図的に風属性に有利な環境になっているからにすぎないと指摘している。
Destruction:役割そのものに問題を抱える靭性削り役
キャスベル(Cathbelle/雷・闇)
Destructionの中で唯一、実用的に機能しているキャラクター。ただし、それも協同攻撃でモーションをキャンセルでき、もともとオーバーリミットで火力を伸ばせる性能を持っているからだ。
アビー(Abby/水・自然)
本人の火力はほぼゼロ。長時間、水流を放ち続ける攻撃を使うが、敵に一発触られただけで中断される。中断耐性を得るには1凸が必要だ。
Lunmta氏は、その使用感を「ひどく苦痛」と評している。
ファリダ(Faridah/風・雷)
出場時間が長すぎるうえ、靭性削りの効率も悪く、チームへの支援能力も乏しい。そのため、テスターからは「星3キャラ」と呼ばれている。
ノノ(Nono/地・自然)
目立った特徴のない星4キャラクター。ほかのDestructionと同じく、役割の根本的な問題を抱えている。
3.育成、装備製作、キボのシステム
CBT2からCBT3への主な変更
| 項目 | CBT2 | CBT3 |
|---|---|---|
| キャラクターの重複・欠片 | 負担の大きい0~3段階の欠片グリッド | 廃止され、通常の経験値・突破素材による育成へ |
| 装備の入手 | ダンジョンでのランダムドロップ頼み | 基本装備をホームで製作する方式へ |
| キボの育成・繁殖 | 基礎ステータスのランダム性が大きい | 能力値を確実に伸ばせる果実を導入。ただしエコーが育成の制約に |
良くなった点:キャラ欠片の仕組みを廃止し、装備育成の確実性が向上
重複キャラの欠片システムを廃止
Manjuuは、CBT2にあった0~3段階のキャラクター欠片システムを撤廃した。現在は通常の経験値と素材でレベルを上げる方式になり、日々のスタミナをほかの用途に回しやすくなった。
ホームで装備を製作できるように
装備の入手先がスタミナ消費型のダンジョンから切り離され、ホームの作業台で製作する方式に移った。
装備のサブステータスは固定されており、調整スコアが下がることもない。Lunmta氏によれば、基本的な装備一式を+15まで強化すれば、深淵7層のクリアには十分だという。
悪い点:素材集めの負担と、キボのスキル育成にかかる制限
フィールドの敵をひたすら倒す作業
装備製作にはホームで自動的に得られる素材を使うが、金装備の製作・強化は、野外の敵が落とす「元素粒子」と「Fleece」の不足によって厳しく制限される。
Lunmta氏によれば、フィールドで何時間も手動で敵を狩らなければ、ホームで金装備を量産することはできない。
キボ育成を制限する「エコー」
キボのステータス育成は、能力値を上げる果実によって確実に進められるようになり、大きなランダム要素は色違いに関係する「Prismatic Traits」程度になった。
しかし、スキルの強化には大量の「エコーの欠片(Echo Shards)」が必要になった。アマルティア(Amartia)のような週単位で挑戦・入手機会が限られるボスキボでは、必要素材の数が極端に多い。Lunmta氏は、いつまでも終わらないような時間稼ぎの制限だと批判している。
戦闘中の捕獲が不快に
野生のキボを戦闘中に捕まえる際、時間が止まる仕組みが削除された。
Lunmta氏は、戦闘が進み続ける中でリアルタイムに捕獲を狙うのは、非常にやりづらいと感じたという。特に「友好団子(Friendly Dumplings)」の効果は30秒しか持たず、すぐに食べるためのショートカットが、なぜかCapsLockキーに割り当てられている。
捕獲カードを序盤に使い切ると詰まりやすい
紫色の捕獲カード「Star-Bonding Card」は序盤に多く配られるが、フリース(Fleece)地方に入ると捕獲難度が急激に上がる。
序盤で紫色のカードを使い切ったプレイヤーは、後半の高レベルのキボを捕まえられなくなってしまう。
4.オープンワールドの遊びにくさ、UIの問題、技術的な不具合
探索の手間に対して報酬が見合わない
Lunmta氏は、最近の3Dアニメ調ゲームの中でも、本作の探索は手間と報酬の釣り合いが特に悪い部類だと述べている。
水増し感の強いギミック
マップには、進行度に応じた調整のないカカシ防衛ミニゲーム、操作しづらいニワトリへの変身、曲のテンポと合っていないリズムゲーム、樽が立ったまま跳ねると判定されないボウリング系パズルなどが大量に配置されている。
時代遅れのコンパス
探索用のナビゲーション道具は、いまだに使い捨ての消耗品だ。経路案内にも問題があり、高低差を正しく認識せず、違う高さの場所を指すことが多い。
地域によってマップの出来に差がある
開始エリアの「スポア・バレー(Spore Valley)」は、後半のフリース地方に比べて探索要素の配置がまばらで、ワープポイントも少ない。そのせいで、序盤の移動や探索がひどく間延びして感じられる。
UIと利便性の問題
- キボの情報画面: 概要画面からスキルを直接確認できない。表示されるのは6項目の能力値レーダーチャートと、餌やりメニューだけ。
- メニュー操作: Chordの画面で「戻る」を押すと、キャラクターメニューそのものを閉じてしまう。
- 分かりにくい機能配置: ログアウトボタンはサブメニューの奥にあり、フレンド一覧はEnterキーに割り当てられている。残りスタミナは依頼掲示板を開かないと確認できない。
- ホームの不便さ: 二次加工のレシピではクイック製作ボタンが使えない。また、拠点内にはホームのハブを開くショートカットがあるのに、フィールド上では使えない。
- キボの保管: キボハウスにはまとめて整理する機能がなく、目当ての個体を探すには低解像度のドット絵を一つずつ見分ける必要がある。
動作と最適化
ハードウェアの使用率はそれほど高くないにもかかわらず、Lunmta氏の環境では、細かいカクつきと大幅なフレームレート低下が続いていた。
アンチエイリアスも正常に機能しておらず、どの解像度でも輪郭のギザギザが目立つ。スヤ(Suya)のようにパーティクル表現が多い場所では、動作が大きく悪化する。
5.課金要素と、数字だけでは見えにくいガチャの問題
外見アイテムの価格
上位のキャラクタースキン:168元/約24米ドル
専用のスキルエフェクトは一切ない。装飾品が過剰に盛られており、シャオユー(Tushan Xiaoyu)のバニースーツなど、見た目の良さにも疑問が残るという。
主人公用スキン:88元/約12.50米ドル
染色機能がない。それどころか、以前のテストにあった基本衣装の染色機能まで削除されている。
寮パック:128元/約18米ドル
部屋の作りは簡素で、キャラクターとの交流要素も少なく、ファンサービスも控えめ。Lunmta氏は、その内容に対して強気すぎる価格設定だと批判している。
なぜガチャの数字が実態を分かりにくくしているのか
数字だけを見ると、『プロミリア(Promilia)』でキャラ無凸+モチーフ武器1本の「0+1」を揃えるのに必要なガチャ回数の期待値は、約98.02回とされている。
これは『NTE』の98.52回や、『アークナイツ:エンドフィールド』などよりも、計算上は安く見える。
しかしLunmta氏は、この数値比較は実際の負担を見誤らせるものだと主張している。
ほかのゲームには、武器入手の負担を減らす仕組みがある
『エンドフィールド』やNTEには、ゲーム内で集める、性能を妥協して代用品を使う、進行に応じてモチーフ武器を入手するといった選択肢があり、ガチャを引ける回数も多く配られる。
一方、『プロミリア』には武器の入手コストを下げる仕組みがないという。
90連天井の落とし穴
排出率は0.8%から始まり、1回引くごとに0.15ポイントずつ上がるものの、途中で上昇幅が大きくなるわけではなく、89~90回目になって突然100%へ跳ね上がる。
65~80回目あたりで排出率が大きく伸びる、いわゆる「ソフト天井」の働きがほとんどないため、計算上は33%以上のプレイヤーが、90連の天井まで引くことになるとLunmta氏は説明している。
同氏の主張はこうだ。表計算上の期待値が多少低くても、3人に1人が90連天井まで連れていかれ、そのうえ探索で得られる報酬も少ないのであれば、実際のガチャ体験は競合タイトルよりかなり悪く感じられる。
Lunmta氏によるCBT3の総評
キャラクター欠片のグリッドを廃止し、確実に進められる装備製作を導入した点から、Manjuuがユーザーの意見を聞く姿勢を持っていることは分かる。
それでもLunmta氏は、現在の数値バランスのままでは、正式リリースできる状態ではないと評価している。
正式サービスに耐えられるゲームにするためには、特に以下の問題を解決する必要があるという。
- オーバーリミットと直接ダメージ型の格差を縮める。 属性反応に頼らないアタッカーが、登場した時点で使い物にならない状況を解消する。
- Destructionの役割を根本から作り直す。 控えから靭性を削れるようにするか、敵の被ダメージを大きく増やしてチーム全体を支援できるようにする。
- バフの持続時間を20~24秒に統一する。 ボスが無敵状態へ移行しただけで、スキル回しが破綻しないようにする。
- ガチャの確率上昇を滑らかにする。 3分の1以上のプレイヤーが90連天井に集中するのではなく、70連台にも自然に分散する確率設計にする。
- オープンワールドの水増し要素を減らす。 使い捨てのコンパスを廃止し、任意に使えるレーダー方式に置き換える。



コメント
多分年内に出るであろうに評価結構ボコボコやんけ