Interview with devs about public release
byu/Fit_Piano_3642 inAzurPromilia
『アズールプロミリア』の開発陣インタビューで、11月26日のリリース開始に向けた改善や、長期運営の方針が語られています。
– 11月26日に公測(オープンベータ)開始
記事執筆時点で事前登録は2,500万人を突破。第3回クローズドβテストの結果は、開発側の予想を上回ったとしています。– 開発スタッフは700人以上
昨年の「300人超」から大きく増加。作業手順・制作期間・品質基準を明確にすることで、大人数でも開発を円滑に進めているとのことです。– ガチャ・課金内容を調整中
第3回テストで「すり抜けなし」の仕組みやスキンを公開した一方、プレイヤーの意見を受け、価格・ガチャの排出確率・報酬配分などを見直していると説明。具体的な内容は正式サービス開始前に発表する予定です。– スキンへの投資は継続
単に衣装を増やすのではなく、キャラクターの性格や魅力を別の角度から伝えることを重視。今後も制作への投資や重要度を下げるつもりはないとしています。– 日課に追われるゲームにはしたくない
「毎日決まった時間を使って、一定数の作業をこなしてほしい」のではなく、遊びたいときに、面白いことを見つけられるゲームを目指しています。イベント期間には余裕を持たせ、第3回テストで指摘された周回負担なども調整しています。– キボの捕獲・育成は予想以上に好評
参加状況やSNSでの反応が開発側の想定を上回りました。今後もキボ関連の遊びを掘り下げる方針です。キボは捕獲要素を入れるためだけに作ったのではなく、世界の生態系を考える中で自然に生まれたと説明しています。– 作品の中心テーマは「仲間とのつながり」
キャラクターやキボと出会い、一緒に冒険する体験を重視。日常で疲れた人が、気軽に楽しめる、癒やしのある世界を目指しています。– 戦闘は爽快で遊びやすく、やり込みの余地も残す
基本操作や難易度は入りやすくしながら、アクションが得意な人には最適な戦い方を研究する楽しさも用意。全体としては、軽快で気持ちよく遊べるテンポを優先しています。– グラフィックも改善が進行
冒頭の別メディアによる報告では、前回テスト終了からわずか2週間後の時点で、霧・色味・マップ設計・モデルなどが調整され、第3回テストより明らかな見た目の改善が確認できたとされています。– 10年以上続く作品を目指す
当初から10年単位の長期計画を想定。利益はできる限りゲームへ再投資し、継続的に品質を高めたいとしています。最終的には、親子など複数の世代で楽しめる、記憶に残る作品にしたいとのことです。
また、2Dから3Dへの移行では、モデル変更が骨組みやアニメーションにも影響するため、修正に時間がかかる苦労があったと説明しています。感情表現については2Dにも強みがあると考え、場面によって2D演出も取り入れています。
全体として、テストの反応は好調で、課金・周回負担・見た目を改善しながら、長く遊べる作品に育てたいという内容。


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