まとめ

アズプロに原神の聖遺物システムを導入しないで欲しい

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まとめ

1: 名無しさん
Hoyoのすべてのゲームのようなギア アーティファクト/レリック/ディスク サモナーズ・ウォーのルーンやWuthering Waves Echoes。 RNGで無限のエネルギーを浪費させ、ネットのコミュニティで自分のギアをフレックスさせる以外に何の役にも立たない。 RNGで無限のエネルギーを浪費させ、ネットのコミュニティでギアを融通させる以外に何の目的もない。むしろ、キャラクターのレベルとスキルを上げるのがもう少し難しいゲームにして、最大にしたときにみんなが同じキャラクターを持てるようにしてほしい。 FGOのグレイルシステムのように、お気に入りのキャラクターのレベルを最大値より少し上げることができるようなシステムを提供してくれればそれでいい。 

 

 

2: 名無しさん
率直に言って、このゲームのギアシステムがどうなるのかさえ、まったくわからない。ゲームに関する情報がまだ十分にないんだ。 だから今、推測しようとしても意味がない。あなたのフラストレーションは理解できるし、僕も同じように感じている。でも、僕らに必要なのは忍耐、忍耐、そしてさらなる忍耐だ。 

 

 

3: 名無しさん
今はまともな情報が見つからないから聞いたんだけど、もしかしたら誰か知っているかもしれない。

 

 

4: 名無しさん
現在の情報では、特にすべてのキャラクターが異なる武器を使うということはないようだ。

 

 

5: 名無しさん
そうでないことを祈るよ。私のクレーのためにまともな砂時計を手に入れるのに、周回に1年かかったわ(それでもやったけどね、妻のためなら何でも😭)このようなRNGシステムはとてもひどい。 

 

 

6: 名無しさん
「もし『Grindshin Impact』のようなメカニクスが導入されたら、血尿が出るほど嫌だ」

 

 

7: 名無しさん
医者に診てもらってください!それはまずい!

 

 

8: 名無しさん
ギアはわからないが、キボスはランダムなステータスを持つように見える。

 

 

9: 名無しさん
これが正しい答えだ。 しかし、それが問題なのか? アズールレーンを見てみよう。 

 

 

10: 名無しさん
ギアシステムには賛成だが、恐ろしいRNGはあってはならない。最初からステータスを選択できるようにするか……完璧なセットを養殖するための努力が報われるように、純粋に運に頼らないように、”保証 “システムを導入してほしい。 好むと好まざるとにかかわらず、ギアリングシステムはガチャゲーがプレイヤーをゲームに引き留めるために使う戦略のひとつだ。これがない場合、プレイヤーは初日に自分のキャラクターをMAXにし、次のパッチを待つ間に歩き回って飽きてしまい、必然的にゲームをやめるか、他のガチャに乗り換えることになるだろう。 また、現実的な話として、遺物やアーティファクトから「良いステータス」を得ることに満足感を見出す人も大勢います。それを取り除けば、特定のキャラクターを持つプレイヤーは皆、理想的には同じステータス数値、同じダメージを得ることになる。なぜなら、このゲームには自分のキャラクターを他のキャラクターからユニークにする「RNG」要素がないからだ。APがその障壁を克服する方法を考えることができるなら、それは歓迎すべきことだ。しかし、それ以外に、ゲーム内で何時間もプレイするための解決策や特典のないアーティファクト・システムを持つなというのは、単に自分の足を撃つようなものだ。

 

 

11: 名無しさん
そうでなければ、『リンバス・カンパニー』のようになりかねない。 このゲームは大好きだけど、あのゲームで毎日プレイする理由は基本的にゼロだ。 毎日プレイする理由は基本的にない。ゲームに飛び込んで、エネルギーを隠蔽して、毎週ダンジョンに行き、次の週がリセットされるまでエネルギーを変換するために飛び込むだけだ。 

 

 

12: 名無しさん
正直なところ、毎日ログインしてギアをファームするためにロックされるよりは、一定期間エネルギーを蓄えて週末に何度もプレーするほうがいい。

 

 

13: 名無しさん
アズール・レーンと同じように、このゲームにはRNGギアがないと言ってほしい」このゲームにRNGギアがないことは知っているし、アズール・プロミリアにも同じ足跡をたどってほしい。

 

 

14: 名無しさん
ただ、有益なステータスを受け継ぐために、パルワールドの繁殖と同じようなシステムを期待している。Kiboのステータスがランダムであることを考えると、2人の親から完璧なステータスを受け継ぐことができれば、最大ステータスの仲間を作ることができる。捕獲することだけがステータスを再ロールする唯一の源になることは避けたいし、1日に捕獲できる量に制限を設ける可能性もある。 ただ、「きぼう」育成以外のギアシステムが本当に必要なのかどうかはわかりません。 

 

 

15: 名無しさん
問題はギアの%アップではなく、終盤は他にやることがないからギアの%アップのために削っていることだと思う。彼らはコンテンツ不足によるゲーム時間の少なさを埋める手段としてRNGを利用している。 そしてALの最大の問題は、やることが少ないということでもある。終盤戦に入ったら、ゆっくりと虹色のギアを集め、すべての船を125までレベルアップさせることだけが目標になる。それは超絶につまらない。だから、ギアの%対固定された小さなアップグレード、問題は同じだ。人為的にプレイ時間を引き延ばしている。 個人的には、グラインドするために選択できる小さなシステムがたくさんあって、それぞれが独立したゲームプレイのループを持っていることを望むよ。ひとつのことに飽きたら、ちょっと別のことをする。農園やキボスを、『幻神』的なゲームプレイにくっつけただけのサイドコンテンツにするのではなく、コアで面白いゲームプレイのループにすれば、本当に面白くなるかもしれない。しかし、彼らはそれにコミットしなければならない。

 

 

 

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