1: 名無しさん
「高難易度」は最初は信じられないほど弱く感じられ、通常の敵2体の体力はボスと同程度でした。その後、ボスのパフォーマンスはひどく悪く、長時間戦った後、まるでカメラアングルが不可解なほど固定されているように感じました(グラブルRelinkではこの問題は発生しないはずですが、簡単にカメラアングルを変更するとは思えないので、どのような解決策が考えられるでしょうか?)。
あるいは、この枠を超えて、数値や難易度はどのように設計されるべきでしょうか?
2: 名無しさん
大丈夫ゲーム体験はもう少し洗練させる必要があり、奇妙な波の存在感をもっと高めるべき。私はJRPGに夢中になりやすいタイプなので、これは私にとっては悪くない。カプコンのような大手企業並みのレベルに達するとは期待していませんが、もう少し独自性があって、よりスムーズなゲーム体験を提供してくれることを願っています。時間制限のあるステージと無敵のボスという組み合わせは、本当に嫌だな
3: 名無しさん
グラブルRelink独自のロック機構もめちゃくちゃで、それを自力で解決するには長い時間がかかるだろう
4: 名無しさん
戦闘のテンポが非常に速く感じました。もしかしたら、2回目のクローズドベータテストの時点ではゲームを十分に理解できていなかったのかもしれません
5: 名無しさん
率直に言って、彼らはボスをより恐ろしい存在にしたいと考えており、多段階の無敵状態やバーサークモードといったランダムな要素を追加しつつ、スピードランゲームの基本的なロジックにも忠実に従い、ボスの体力を減らして少し触れただけでバーサーク状態や無敵状態に達するようにし、さらに報酬と連動させている。
このゲームからスピードラン機能を削除すれば、すべて解決するだろう。素早く倒そうがゆっくり倒そうが、誰もが同じ報酬を得られるし、ボスのアニメーションもより多く見ることができるようになる。
6: 名無しさん
>>5
確かにその通りです。DPSは間違いなく特徴の一つであり、他社との差別化を図るための要素です。しかし、協力バトルを行う際には、他にも考慮すべき点がたくさんあります。DPSはあくまで参考値として捉えるべきであり、最終的な貢献度は別のアルゴリズムを用いて算出されます。
7: 名無しさん
複数の体力ゲージをなくして、1つに絞ってもいいんじゃないか。トリガーは、バーサークモード中やフェーズ移行時の特定の体力閾値に基づいて設定すればいい。さらに、全体的なダメージ軽減、攻撃力アップ、耐久力低下、そして特別なメカニズムを追加すればいい。無敵状態は時間制限のあるバトルでは弱すぎる。モンスターハンターから学ぶべきだ。
ちなみに、現在の戦闘システムにおける最大の問題点は、ボスモンスターの数が少なすぎることです。同じモンスターが何度も何度も登場するばかりです。オープンベータ版では、より多くのボスモンスターが追加されることを期待しています。
8: 名無しさん
プレイ中に注意深く観察したところ、マップの端が視点の固定を防ぐ仕組みは、基本的に他のゲームと同じで、端に近づいて視点を切り替えるというものでした。しかし問題は、キャラクターの攻撃のほとんどが長距離移動を伴うことです。戦闘中に方向キーを押さないと、必ずマップの端まで移動してしまい、頻繁に視点を切り替える必要が生じます。これが本当の問題点です。
9: 名無しさん
キャラクターの動きは他のゲームよりも速いが、これは表現力がやや劣るという問題を回避するためかもしれない。
これは実際には許容範囲内です。重要なのは、ボスとのインタラクションを促すことですが、回避や防御の成功がペナルティにならないようにすることです。特に、コンボを使ってリソースを獲得するキャラクターにとってはなおさらです。
ボス戦における問題点その1は、大型ユニットの視点がやや不十分であることだ。
第二に、BOSSの暴走頻度が高すぎること、およびパフォーマンスモード中のBOSSの無敵状態が長すぎることが問題です。
今必要なのは、あなたの視点を変えることだけです。
バーサークモードについては、WoWのような固定バーサークサイクルを持つMMOを参考にすることをお勧めします。もしよろしければ、ヒントを提供していただいても構いません。
WoWのベテランプレイヤーなら、定番のアルティメットスキルのアニメーションプロンプト「オニクシアは深呼吸をした」をよくご存知でしょう。
これはWoWの多くのボスに見られ、中には明らかに音声やアニメーションが用意されているものもある。
さらに、無敵時間の問題もあります。蝶、コウモリ、巨大なワシなど、一部のボスは無敵アニメーションが異常に長くなっています。こうした長すぎるアニメーションは、一定のスピード(制限時間内に敵を倒して報酬を得るため)が求められるゲーム体験に悪影響を与えます。
何か提案があれば、バーサーク中の無敵状態をなくして戦闘をスムーズにする(モンスターハンターのチャレンジャーオーブのように、バーサーク中はダメージを与える絶好の機会であり、ボスが強ければ強いほどリスクも報酬も大きくなる)か、究極スキルのアニメーションの持続時間を大幅に短縮する(重要なポイントに焦点を当てる)ことで、長すぎるアニメーションによるストレスを軽減する、といったものが考えられます。
10: 名無しさん
>>9
バーサーカーモードは許容範囲内であり、グラブルRelinkはその点を非常にうまく実現している。しかし、相原がバーサーカー状態になるのが早すぎるため、ゲーム内の戦闘だけでなく、ゲーム外のビルドにも影響を及ぼしているように感じられる。DPS表示もより熾烈になり、全員が貢献する協力的なPvEの「協力プレイ」感覚が失われている。しかし、この種のゲームプレイは、一部のプレイヤーにとって本質的に楽しいとは感じられず(あるいは時間が経つにつれて面白みが薄れ)、モンスターハンターやグラブルRelinkとは異なり、単なる重要なリソースポイントとして扱われるため、時間が経つにつれて魅力が薄れる可能性がある。


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